Reglas del club
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Reglas del club
REGLAMENTO GENERAL
El respeto y la honradez entre jugadores es la primera norma y la más importante para que este juego se desarrolle con normalidad y todos podamos disfrutar de él.
La edad mínima de los jugadores será de 18 años. A partir de 16 años se podrá venir a jugar con un permiso escrito y firmado por el padre o tutor. Los menores de 16 años deben obligatoriamente, además de traer un permiso escrito de los padres o tutores, asistir acompañado de un mayor de edad que se responsabilice de él.
No se permite ningún tipo de simbología política ni racista o excluyente, así como las actitudes insociales y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo.
- Partidas
Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados. Asimismo, antes de empezar, se pasara por crono cada arma de airsoft de cada jugador con bolas de 0.20 y con el hop-up regulado para un disparo optimo. Se fijara un tiempo máximo de una hora para pasar crono después de la hora establecida para la partida. Cualquier jugador que llegue mas tarde de la hora establecida de la partida por cualquier circunstancia, Seré el propio club el responsable de pasar crono.
Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado tendrá que esperar a la siguiente partida para incorporarse (en la zona de eliminados).
En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.
Como norma general, la partida da inicio con un pitido o un "vale" y finaliza con tres pitidos u otro "vale”, o cuando finalice el tiempo de duración, o cuando se cumpla un objetivo pactado de antemano. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización.
- Eliminación
Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso réplicas y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras.
Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).
Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" o "VALE", alzará los brazos y la réplica, y en silencio saldrá de la zona de juego, hasta donde se determine que se reúnan los eliminados. Una vez eliminado de la partida no puede comunicarse con el resto de jugadores, ni continuar en el área de juego.
No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas muerto. En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.
Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro o le dice muerto dentro de los 5 metros de seguridad). El eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.
Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por muerto: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sintieras el impacto.
Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se
repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo.
En caso extremo, se aplicara la norma "bibola", es decir, que si estas MUY SEGURO de que le has dado a alguien y este no lo canta, después incluso de haberle informado de que ha recibido un impacto, le gritaras alto y fuerte "bibola" con lo que los dos jugadores saldrán eliminados del terreno de juego. Acto seguido se creara un comité con representantes de todos los clubes presentes para analizar la situación y tomar las acciones oportunas.
Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o réplicas de armas, aunque la organización puede decidir modificar este punto.
PROTECCIÓN Y SEGURIDAD
Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos. Está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados.
Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo. No se permite llevar ningún tipo de armas no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con armas blancas, pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos.
Se tolera llevar multiusos y multi-herramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda rígida). Solo se podrán utilizar en la zona de seguridad.
La organización es responsable de revisar la zona de juego, evaluar los posibles peligros y advertir a los participantes de ellos.
Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible.
En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente.
NORMAS DE CONDUCTA
Evita los disparos a cortas distancias (5 metros o menos). Para eliminar a estas distancias, basta con tocar al contrincante o apuntarle y decirle "ELIMINADO", siempre que se encuentre en una posición que no le permita reaccionar. En caso de duda, los dos jugadores quedaran eliminados.
Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza en la medida de lo posible.
Esta también terminantemente prohibido disparar a través de agujeros pequeños, así como de sacar la arma de airsoft para disparar sin haber sacado antes alguna parte del cuerpo.
En el campo de juego una vez finalizada la partida los equipos deben dejar todo como lo encontraron. El campo es de todos. No lo ensucies, utiliza las papeleras y recoge tus desperdicios al abandonar el área. Asimismo todo acto de vandalismo será severamente castigado.
LÍMITES DE POTENCIA Y DISTANCIAS DE SEGURIDAD
Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. El uso de las bolas de pintura queda a criterio de la organización.
1. Réplicas de pistolas:
Velocidad máxima 300 FPS. Sin distancia de seguridad relativa debido a su juego de corto alcance, aunque si se puede se respetara la minima que es 5 metros.
2. Réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS y 5 metros de distancia de seguridad.
3. Réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS y 10 metros de distancia de seguridad.
4. Réplicas semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS y 20 metros de distancia de seguridad.
5. Réplicas de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS y 25 metros de distancia de seguridad.
Se permitirá un margen de error máximo de 5 FPS.
Cada arma de airsoft ira con su rol, o sea que no se permitirá por ejemplo un MP5 a 450fps como sniper semiautomático. Se permitirán replicas que por su rol sean de tirador selecto como por ejemplo el M14, en la modalidad de replicas automáticas de francotirador siempre que lleven el automático capado, o sea inutilizado.
Todas las replicas pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos y el Hop-Up regulado para un disparo optimo. Se recomienda el uso de bocachas reductoras para disminuir los FPS de salida en caso necesario.
Para las categorías a partir de la 3ª (de 400 FPS en adelante) se recomienda llevar una réplica secundaria de 1ª o 2ª categoría, que permita disparar a distancias reducidas.
El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.
Las granadas de mano y las minas (claymore o enterradas) se podrán utilizar compradas o artesanas, siempre y cuando su portador demuestre que no hacen daño. Solo se admitirá una granada por persona y las granadas que se utilicen deben ser activas, o sea, que hagan algo. El uso de la granada se reservara a edificios y trincheras. En caso de llevar alguna granada especial, se reservara el derecho de su uso a la organización. Queda totalmente prohibida la pirotecnia.
CQB - Combate Urbano
Se entiende por CQB (Close Quarters Battle) la partida que se realice en el interior de edificaciones o en poblado. En este tipo de partidas, debido a la habitual cercanía física de los jugadores, se aconseja utilizar la pistola. En caso de no poder por cualquier circunstancia, será obligatorio entrar en el edificio con el selector de la arma de airsoft en tiro a tiro.
INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMAS
En el caso de que algún jugador incumpliese algunas de las normas anteriormente descritas, se creara un comité formado por uno o dos representantes de cada club para analizar la situación y así, tomar las acciones oportunas. Dichas acciones pueden ir desde una sanción leve hasta la expulsión definitiva del terreno de juego.
Todo aquel que no pertenezca a ningún club deberá ir obligatoriamente invitado por alguno, para que este se haga responsable de los mismos. Asimismo todos los clubs invitados que vayan a jugar, tendrán que atenerse a las normas predispuestas.
El respeto y la honradez entre jugadores es la primera norma y la más importante para que este juego se desarrolle con normalidad y todos podamos disfrutar de él.
La edad mínima de los jugadores será de 18 años. A partir de 16 años se podrá venir a jugar con un permiso escrito y firmado por el padre o tutor. Los menores de 16 años deben obligatoriamente, además de traer un permiso escrito de los padres o tutores, asistir acompañado de un mayor de edad que se responsabilice de él.
No se permite ningún tipo de simbología política ni racista o excluyente, así como las actitudes insociales y/o violentas. En caso de discrepancias, deben canalizarse a través de los responsables de grupo.
- Partidas
Antes de empezar cualquier tipo de partidas, deben de acordarse el tipo de juego, su duración y la forma de finalización, así como los límites físicos del terreno de juego y la zona de eliminados. Asimismo, antes de empezar, se pasara por crono cada arma de airsoft de cada jugador con bolas de 0.20 y con el hop-up regulado para un disparo optimo. Se fijara un tiempo máximo de una hora para pasar crono después de la hora establecida para la partida. Cualquier jugador que llegue mas tarde de la hora establecida de la partida por cualquier circunstancia, Seré el propio club el responsable de pasar crono.
Cualquier jugador que llegue a la zona de juego después de que la partida haya empezado tendrá que esperar a la siguiente partida para incorporarse (en la zona de eliminados).
En ningún momento se podrá abandonar el terreno de juego, dando al jugador que lo incumpla por eliminado.
Como norma general, la partida da inicio con un pitido o un "vale" y finaliza con tres pitidos u otro "vale”, o cuando finalice el tiempo de duración, o cuando se cumpla un objetivo pactado de antemano. Estas condiciones pueden ser cambiadas por la organización.
- Eliminación
Como norma general, y a no ser que la organización establezca otras condiciones, un impacto equivale la eliminación del jugador. Se considera impacto de eliminación el que se produce sobre cualquier parte del jugador, incluso réplicas y equipamiento, excepto los rebotes sobre superficies duras.
Las bolas que pasan a través de hojas o arbustos no se consideran rebotes. El fuego amigo también mata (fuego amigo es el realizado por jugadores de un mismo bando).
Al recibir un impacto, el eliminado gritará "MUERTO" o "VALE", alzará los brazos y la réplica, y en silencio saldrá de la zona de juego, hasta donde se determine que se reúnan los eliminados. Una vez eliminado de la partida no puede comunicarse con el resto de jugadores, ni continuar en el área de juego.
No se permite simular la eliminación. Si te dan no lo dudes, di que estas muerto. En ningún caso el eliminado debe quitarse las gafas o máscara de seguridad.
Eliminación silenciosa se considerará la que se realice mediante contacto físico (un jugador toca con la mano a otro o le dice muerto dentro de los 5 metros de seguridad). El eliminado debe quedarse en el sitio quieto y callado hasta que el oponente se aleje; en este momento anunciará su eliminación y se dirigirá a la zona de eliminados.
Ante la duda, estás eliminado. Si crees que te ha dado una ráfaga pero no has sentido nada, date por muerto: es probable que haya impactado en el chaleco, rodilleras, bota, gafas, o que las bolas iban con tan poca fuerza que no sintieras el impacto.
Si crees que has dado a alguien pero no estás seguro, no digas nada ni acuses a esa persona de inmortal, posiblemente no hayas impactado. Si la situación se
repite en más de una ocasión con la misma persona, coméntaselo a la organización o al responsable de tu grupo.
En caso extremo, se aplicara la norma "bibola", es decir, que si estas MUY SEGURO de que le has dado a alguien y este no lo canta, después incluso de haberle informado de que ha recibido un impacto, le gritaras alto y fuerte "bibola" con lo que los dos jugadores saldrán eliminados del terreno de juego. Acto seguido se creara un comité con representantes de todos los clubes presentes para analizar la situación y tomar las acciones oportunas.
Como norma general, los eliminados no pueden prestar equipo o réplicas de armas, aunque la organización puede decidir modificar este punto.
PROTECCIÓN Y SEGURIDAD
Se acordará una zona de seguridad, normalmente donde se aparquen los vehículos. Está prohibido disparar fuera de las zonas de juego, lo que incluye el área de seguridad y las zonas de eliminados.
Si topamos con un "no-jugador" se avisará y se parará la partida hasta que éste abandone el campo. No se permite llevar ningún tipo de armas no simuladas, ni para el juego ni como elementos decorativos, quedando así prohibida la entrada al terreno de juego con armas blancas, pistolas detonadoras, armas de balines o perdigones y artefactos pirotécnicos.
Se tolera llevar multiusos y multi-herramientas, siempre que sea en un lugar no visible y de manera segura (con funda rígida). Solo se podrán utilizar en la zona de seguridad.
La organización es responsable de revisar la zona de juego, evaluar los posibles peligros y advertir a los participantes de ellos.
Fuera de la zona de seguridad, es obligatorio llevar las gafas o máscara puesta en todo momento, incluso en la zona de eliminados. Se entiende por protección ocular adecuada aquella que cumpla los parámetros de seguridad ocular europeos EPI-89/686/CEE (EN166) o el estándar americano ANSI Z87.1 y que impidan el paso de bolas hacia los ojos. En caso de ser necesaria la limpieza de las gafas o máscara, debe realizarse en la zona de eliminados de la manera más segura posible.
En caso de deterioro de la protección ocular o accidente, la partida debe detenerse inmediatamente.
NORMAS DE CONDUCTA
Evita los disparos a cortas distancias (5 metros o menos). Para eliminar a estas distancias, basta con tocar al contrincante o apuntarle y decirle "ELIMINADO", siempre que se encuentre en una posición que no le permita reaccionar. En caso de duda, los dos jugadores quedaran eliminados.
Como norma general, se deben evitar los disparos a la cabeza en la medida de lo posible.
Esta también terminantemente prohibido disparar a través de agujeros pequeños, así como de sacar la arma de airsoft para disparar sin haber sacado antes alguna parte del cuerpo.
En el campo de juego una vez finalizada la partida los equipos deben dejar todo como lo encontraron. El campo es de todos. No lo ensucies, utiliza las papeleras y recoge tus desperdicios al abandonar el área. Asimismo todo acto de vandalismo será severamente castigado.
LÍMITES DE POTENCIA Y DISTANCIAS DE SEGURIDAD
Para la práctica de este juego, se permite el uso de réplicas eléctricas, de gas o de muelle, de tiro simple, semiautomático o automático, preparadas para el uso de bolas de PVC de 6mm. Las bolas no pueden contener ningún material excepto el PVC o materiales reciclables no permitiéndose bolas metálicas ni las explosivas. El uso de las bolas de pintura queda a criterio de la organización.
1. Réplicas de pistolas:
Velocidad máxima 300 FPS. Sin distancia de seguridad relativa debido a su juego de corto alcance, aunque si se puede se respetara la minima que es 5 metros.
2. Réplicas de escopetas, subfusiles y fusiles:
Velocidad máxima 350 FPS y 5 metros de distancia de seguridad.
3. Réplicas de ametralladoras de apoyo:
Velocidad máxima 400 FPS y 10 metros de distancia de seguridad.
4. Réplicas semiautomáticas de francotirador:
Velocidad máxima 450 FPS y 20 metros de distancia de seguridad.
5. Réplicas de rifles de francotirador a cerrojo:
Velocidad máxima 550 FPS y 25 metros de distancia de seguridad.
Se permitirá un margen de error máximo de 5 FPS.
Cada arma de airsoft ira con su rol, o sea que no se permitirá por ejemplo un MP5 a 450fps como sniper semiautomático. Se permitirán replicas que por su rol sean de tirador selecto como por ejemplo el M14, en la modalidad de replicas automáticas de francotirador siempre que lleven el automático capado, o sea inutilizado.
Todas las replicas pasarán la prueba del Cronógrafo para medir su velocidad antes de comenzar la partida, con bolas de 0,20 gramos y el Hop-Up regulado para un disparo optimo. Se recomienda el uso de bocachas reductoras para disminuir los FPS de salida en caso necesario.
Para las categorías a partir de la 3ª (de 400 FPS en adelante) se recomienda llevar una réplica secundaria de 1ª o 2ª categoría, que permita disparar a distancias reducidas.
El buen uso de las distancias mínimas de tiro permite un juego fluido y sin daños físicos para los jugadores. Ante la duda, no se disparará.
Las granadas de mano y las minas (claymore o enterradas) se podrán utilizar compradas o artesanas, siempre y cuando su portador demuestre que no hacen daño. Solo se admitirá una granada por persona y las granadas que se utilicen deben ser activas, o sea, que hagan algo. El uso de la granada se reservara a edificios y trincheras. En caso de llevar alguna granada especial, se reservara el derecho de su uso a la organización. Queda totalmente prohibida la pirotecnia.
CQB - Combate Urbano
Se entiende por CQB (Close Quarters Battle) la partida que se realice en el interior de edificaciones o en poblado. En este tipo de partidas, debido a la habitual cercanía física de los jugadores, se aconseja utilizar la pistola. En caso de no poder por cualquier circunstancia, será obligatorio entrar en el edificio con el selector de la arma de airsoft en tiro a tiro.
INCUMPLIMIENTO DE LAS NORMAS
En el caso de que algún jugador incumpliese algunas de las normas anteriormente descritas, se creara un comité formado por uno o dos representantes de cada club para analizar la situación y así, tomar las acciones oportunas. Dichas acciones pueden ir desde una sanción leve hasta la expulsión definitiva del terreno de juego.
Todo aquel que no pertenezca a ningún club deberá ir obligatoriamente invitado por alguno, para que este se haga responsable de los mismos. Asimismo todos los clubs invitados que vayan a jugar, tendrán que atenerse a las normas predispuestas.
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